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For Rosie Narasaki, ‘This Is Not a True Story’ Is ‘Very Empowering’
可以參考以下問題: •我認識的人中有人為什么問題開發了新奇的解決方案嗎? •我是否知道什么還未上市但或許可以解決一個大問題的技術? •我自己能找到嗎? 但創業家要小心。
金字塔的頂部是改動成本最低、難度最小的;越往下,改動成本就越高,難度也就越大。不過做你所愛這個話題有太多毒雞湯誤導人。

埃里克·思特隆伯格最近推出了一個創業點子矩陣,非常好用:橫軸為創業主題,豎軸為不同行業。根據這套理論,世界上有一種促進創造性思維的結構,叫做發明前框架。”——瑪麗莎·梅爾有個關于創造力的重要理論叫生成探索(Geneplore)。

#7抓住時機我一位之前在麥肯錫工作的朋友最近指出,“為什么是現在?”或許是評估創業公司潛力的最重要的問題之一。以上步驟不斷重復,這也就是所謂的迭代。

挑戰與競爭并存,如何孕育偉大的創業靈感?今天我們將推出《創業秘訣三部曲》之靈感篇,向大家分享改如何產生并適時運用靈感。
唯一能讓你感到滿足的方法就是相信你的工作很有意義。從這里也就引出了當今手游界的一個重要的問題,那就是公平性的問題。
《王者榮耀》團隊在游戲的初始階段面臨了兩個重大的選擇,一個是他們的游戲模式到底應該是什么樣的,另一個就是他們要針對的目標用戶到底應該是誰。這樣的一個策略,在端游的時代就沒有競爭過真正講究游戲公平性的MOBA類游戲比如《英雄聯盟》和《Dota》,在手機端這樣的一個用戶時間更加碎片化的時候,就更不可能能夠對移動端的MOBA類游戲產生巨大的威脅。
在這種主動給用戶添堵的行為之下,手游想要成為熱門,那就需要在游戲性上面下更多的功夫了,不然一旦用戶覺得自己的時間被綁架了,他就會立刻逃離這個游戲。而且在手機端還沒有出現一個在游戲品質和影響力方面類似《英雄聯盟》的游戲,用戶很可能會有在手機端也想玩《英雄聯盟》等游戲的需求。